luni, 14 februarie 2011

Introducere


             Introducere
                                                                                                            By:    Wikipedia.org
            La origine, programul a fost dezvoltat ca o aplicaţie in-house de către studioul olandez de animaţie NeoGeo (a nu se confunda cu consola de jocuri NeoGeo) şi cu Not a Number Technologies (NaN); autorul principal, Ton Roosendaal, a fondat firma NaN în iunie 1998 pentru a dezvolta şi a distribui programul în continuare. Programul a fost distribuit iniţial ca freeware până când NaN a dat faliment în 2002. Numele "Blender" a fost inspirat dintr-un cântec de Yello, din albumul Baby.
            Creditorii şi-au dat acordul ca Blender să fie lansat ca software liber, sub termenii Licenţei Generale Publice GNU, pentru plata unei singure tranşe de 100.000€. În 18 iulie 2002 Roosendaal a iniţiat o campanie de strângere de fonduri, iar în 7 septembrie 2002 s-a anunţat că s-au strâns suficiente donaţii şi astfel codul-sursă Blender urmează să fie făcut disponibil. Blender e la ora actuală un program open source dezvoltat în mod activ de Blender Foundation


             Interfata cu utilizatorul

              Blender are încă reputaţia unui program greu de învăţat. Aproape fiecare funcţie are o scurtătură directă de la tastatură, iar numărul de funcţii oferite de Blender are ca rezultat câteva scurtături diferite alocate aceleiaşi taste. De la lansarea sa ca open-source, s-au făcut eforturi de a adăuga meniuri contextuale comprehensive, cât şi de a face utilizarea uneltelor mai logică şi mai ordonată, precum şi de a ameliora vizual pe mai departe interfaţa, introducând teme coloristice, ferestre flotante transparente, un nou şi îmbunătăţit object tree overview şi alte mici îmbunătăţiri (pipetă de culoare, etc).
Interfaţa Blender are câteva concepte caracteristice:

           Moduri de editare

            Cele două moduri primare de lucru sunt Object mode şi Edit mode , între care se alternează cu tasta Tab. Object mode e utilizat pentru a manipula obiectele individuale în general, iar Edit mode e utilizat pentru a manipula datele definitorii propriu-zise ale obiectului respectiv. De exemplu, în cazul obiectelor poligonale, Object mode poate fi utilizat pentru a muta, scala şi a roti obiecte întregi, iar Edit mode e utilizat pentru a manipula vârfurile individuale ale unei singure structuri. Mai există alte câteva moduri, cum ar fi Vertex Paint, Weight Paint, Sculpt Mode. Versiunea 2.45 avea şi modul UV Mapping, dar în 2.46 el a fost inclus în Edit Mode.

           Utilizarea scurtaturilor

           În program se folosesc foarte des comenzile de la tastatură. Până la versiunile 2.x şi mai ales în cazul versiunilor 2.3x, acesta era de fapt singurul mod de a da comenzi, lucru care a fost în mare parte responsabil de crearea reputaţiei de program dificil de învăţat. 

           Gestionarea spaţiului de lucru

           Interfaţa din Blender e alcătuită dintr-unul sau mai multe ecrane, care pot fi individual împărţite în secţiuni şi subsecţiuni care pot fi orice tip de portaluri de vizualizare şi de tipuri de ferestre permise de Blender. Fiecare element specific diverselor tipuri de ferestre poate fi controlat cu aceleaşi unelte care manipulează vizualizarea în portalul 3D - rezultând, de exemplu, capacitatea întrucâtva neobişnuită de a putea face zoom în secţiunea cu butoane la fel cum se face zoom în portalul 3D. Modul de dispunere şi de setare al interfeţei e complet controlabil de către utilizatori, făcând posibilă setarea interfeţei pentru sarcini specifice cum ar fi editarea video sau maparea UV şi atribuirea de texturi, ascunzând alte funcţii care nu sunt necesare pentru sarcina respectivă.

        Formatul fişierului

         Blender deţine un sistem de fişiere intern ce permite introducerea mai multor scene într-un singur fişier (numit fişier .blend).
  • Toate fişierele ".blend" sunt compatibile cu celelalte versiuni ale programului şi sunt cross-platform. Ele pot fi folosite ca o librărie pentru a împrumuta o textură sau un obiect.
  • Programul Blender poate salva automat lucrul pentru a nu pierde datele în cazul unui crash.
  • Toate scenele, obiectele, materialele, texturile, sunetele, imaginile, efectele pentru o întreagă animaţie sunt stocate într-un singur fişier ".blend", aşa că ceea ce salvezi este ceea primeşti când îl încarci. Fişierul stochează şi preferinţele utilizatorului, cum ar fi aranjamentul ferestrelor, aşa că la deschiderea unui fişier programul arată la fel ca la salvarea lui.
          Într-un fişier ".blend" sunt stocate obiectele şi relaţiile dintre ele într-un mod greu de descifrat, făcând dificilă convertirea acestora dintr-un program extern, dar există multe convertoare integrate în Blender ce accesează datele obiectelor direct, prin API, facilitând exportul către alte programe.
         Blender organizează datele ca diferite tipuri de "data block-uri", ca Objects, Meshes, Lamps, Scenes, Materials, Images şi altele. În Blender un obiect este alcătuit din mai multe "data block-uri", de exemplu un cub are cel puţin un datablock pentru Object şi Mesh şi, de obicei, are şi un material. Acest lucru permite, de exemplu, duplicarea obiectelor dar păstrarea unui singur datablock la care sunt legate toate copiile obiectului iniţial, permiţând şi modificarea tuturor obiectelor în acelaşi timp. Relaţiile dintre data-blockuri pot fi schimbate şi manual. Datablock-urile pot fi luate şi din alte fişiere .blend, permiţând păstrarea acestora ca biblioteci pentru a fi accesate ulterior.
                                                                                                         Website: www.blender.org
Admin Vic

ABOUT YOURSELF HERE



Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu